Samuel Inkiläinen käyttää huumoria peligrafiikassa.
Piirtopöytä on graafikon tärkein työkalu.
Hill Climb Racingin radat ovat värikkäitä ja yllätyksellisiä.
Insinööri-lehti tekniikka

Grafiikka räiskyy Hill Climb Racingissä

Rento työ ja lyhyt työaika tuovat iloa tekijälle, ja tuloksista nauttivat miljoonat pelaajat.

Fingersoftin Hill Climb Racing -peliä ja sen kakkososaa on ladattu yhteensä yli kaksi miljardia kertaa. Rallipelin sympaattiset hahmot värittävät pelin kehittäneen peliyhtiön toimistoa Oulussa. Kesä on hiljentänyt toimiston melkein kokonaan, mutta yhden piirtonäytön ääressä työskentelee peligraafikko Samuel Inkiläinen. Hän suunnittelee kilparatojen kenttäteemoja, radoilla olevia objekteja sekä autojen ja hahmojen skinejä.

– Suunnittelin visuaalisen ilmeen öljynporauslautalle, joka oli naamioitu huvipuistoksi. Ensin mietin yleisellä tasolla, miltä se voisi näyttää, ja sitten mietin, miten siitä saisi kentän peliin.

Tärkeimpiä työvälineitä ovat piirtopöytä ja Photoshop sekä tasoeditori, jolla visuaalisten elementtien käyttäytyminen koodataan peliin.

Hill Climb Racingissa pelaaja ajaa kilpaa mäkisillä radoilla. Kaasua ja jarrua pitää painaa sopivassa suhteessa, ettei auto lennä katolleen. Se on vaikeaa, sillä pelimaailmassa painovoima poikkeaa totutusta. Myös grafiikka on omaleimainen.

– Toisten pelien grafiikat ovat realistisia, toisten pikselisiä. Meillä taas on tyyliteltyä vektoroitua 2d-grafiikkaa, jota näkee peleissä vähemmän. Se on kiva asia, koska se erottaa meidät muista, Inkiläinen luonnehtii.

Fingersoft on pelin myötä kasvussa. Työntekijöitä on 102, ja haussa on back end -kehittäjä ja tekninen piirtäjä. Inkiläinen kuuluu 18 hengen tiimiin, jossa on viisi muuta peligraafikkoa. He toimittavat kuvituksensa tasojen suunnittelijalle.

Taustatarina kannattelee vuosia

Hill Climb Racing täyttää tänä vuonna Fingersoftin mukana kymmenen vuotta. Se on pitkä aika edelleen toimivalle mobiilipelille. Enää peliyhtiöt eivät saa rahaa pelkästään pelin myynnistä, vaan tuloja tulee kaiken aikaa pelin sisäisistä ostoista. Peliin tulee jatkuvasti lisää sisältöä, joka pitää sen tuoreena.

Taustalle kehitetään myös tarinaa, joka kantaa peliä ja toimii yhdistävänä tekijänä yhtiön tuleviin peleihin.

– Peli sijoittuu mäkiseen Climb Canyon -maailmaan. Siellä elää ihmisiä, jotka tykkäävät kisata ja elää autojen parissa, Inkiläinen taustoittaa.

Ratojen kehittämistä Inkiläinen kuvaa iteratiiviseksi prosessiksi, ja faneilta kerätään palautetta esimerkiksi Discord-kanavan kautta.

– Edellisestä kenttäteemasta tuli vaihtelevaa palautetta. Toiset olivat sitä mieltä, että siitä tuli liian räikeä ja värikäs, toiset pitivät valittua linjaa oikeana. Katsotaan, millainen seuraavasta tulee, hän virnistää.

Lyhyt työpäivä toimii

Fingersoft nousi julkisuuteen viime vuonna alkaneesta työaikakokeilusta, jossa halukkaat saivat lyhentää työaikansa 80 prosenttiin ja saivat silti 90 prosenttia täyden työajan palkasta.

Inkiläinen osallistui kokeiluun oltuaan ensin noin viisi kuukautta töissä normaalilla työajalla. Kokeilun alussa hän kävi töissä neljänä päivänä viikossa mutta vaihtoi tämän vuoden huhtikuusta kuusituntiseen työpäivään viitenä päivänä viikossa. Kokeilu jatkuu hänen kohdallaan elokuun loppuun.

Taustaoletuksena työnantajalla on, että työn tuottavuus ei laske samassa suhteessa kuin työaika. Yritys on tähän asti kertonut tulosten olleen hyviä, joten kokeilu saattaa kesän jälkeen jatkua.

– Olen tykännyt kokeilusta. Olen saanut nukkua pidempään ja olen virkeämpi töissä, Inkiläinen summaa.

Työn tuottavuuden mahdollista muutosta on hänen mielestään vaikea mitata, sillä osa graafisista suunnittelutehtävistä on vaikeita, osa helppoja. Lyhyt työpäivä ei ole hänen mukaansa ainakaan huonontanut tuottavuutta.

– Sen olen huomannut, että jos jokin asia on jumissa, se ratkeaa usein seuraavana päivänä muutamalla klikkauksella, kun on välissä saanut nukuttua kunnolla.

Pelialalla tyypillisiä cruncheja eli loppurutistuksia kireiden deadlinejen takia ei Fingersoftilla tehdä. Tätä Inkiläinen pitää hyvänä.

Ideasta syntyy uutta

Inkiläinen valmistui kuvataiteilijaksi Lapin ammattikorkeakoulusta vuoden 2020 lopussa. Hän on aina pitänyt sekä tietokonepeleistä että piirtämisestä. Inspiraationsa hän saa yleensä muiden taiteilijoiden töistä sekä monesti luonnosta.

– On paljon helpompaa lähteä luomaan uutta, kun on ensin valmis idea tai tehtävänanto.

Kuvataiteen ja pelitaiteen erona on Inkiläisen mielestä se, että kuvataide pyrkii ilmentämään taiteilijan sisäistä kokemusta, kun taas pelitaide pyrkii esittävyyteen ja pelin oman visuaalisen viestin välittämiseen.

– Me olemme yrittäneet saada pelin ilmeeseen hauskuutta – sitä, että pelimaailma on ystävällinen ja lähestyttävä.

– Jokaisessa levelissä on mukana jokin eläin. Se on yksi tapa, jolla on tuotu huumoria peliin.

Mäkirallin huumori puree yhä kymmenen vuoden lanseerauksen jälkeenkin. Yhtiön liikevaihto oli viime vuonna 24 miljoonaa euroa, ja tulos oli 4,7 miljoonaa euroa.

Teksti ja kuvat: Janne Luotola