Tuomas Saikkonen (keskellä) ohjaa Gullicus Suurenmoisen (ei kuvassa), Sunorae Dragonbornin, Raimon, Valdemar VI:n ja Funky Wizzin seikkailua.
Tuomas Saikkonen (keskellä) ohjaa Gullicus Suurenmoisen (ei kuvassa), Sunorae Dragonbornin, Raimon, Valdemar VI:n ja Funky Wizzin seikkailua.

Sankarit taistelivat hirviöitä vastaan

Roolipeli tekee tiimipäivästä jännittävän seikkailun.

Viisi seikkailijaa on lähtenyt selvittämään Icedawn Crossingin pikkukaupungin pormestarin perheen katoamista. Kylään vievällä tiellä fantasiamaailmassa sattuu kuitenkin väijytys, ja iso joukko hiisiä hyökkää lumihangesta sankareiden kimppuun. Alkaa hurja taistelu.

Funky-velho ampuu loihtimallaan tulipallolla kaverin kimppuun säntäävää hiittä. 20-sivuinen noppa kolahtaa alustalle. Silmäluvulla 16 velho osuu, ja 10-sivuisen nopan heittotuloksella 2 määrittyy vahingon suuruus.

– Goblinin nahkapöksyt palavat, mutta se vain näyttää entistä vihaisemmalta ja kääntyy katsomaan sinua kohti, pelinjohtaja Tuomas Saikkonen kuvailee.

Toinen hiisi hyökkää goljattibarbaari Gullicusta kohti ennen kuin tämä ehtii reagoida. Pelinjohtajan heitto ei kuitenkaan onnistu.

– Se yrittää haukata sinusta palan, mutta hampaat eivät lävistä kivikovaa ihoasi. Olet niin lihaksikas, että ihosi on melkein kuin terästä, Saikkonen selittää.

Pelaajat hymähtävät tapahtumalle. Taistelu päättyy lopulta siihen, että yksi sankari makaa vakavasti haavoittuneena lumessa ja hänet pitää elvyttää parannusloitsulla.

Tunnelma mukautuu tarinaan

Frost and Blood on yksi Vantaalla toimivan Warlock Worksin tarjoamista seikkailuista, joita pelataan Dungeons & Dragons -roolipelin säännöillä. Yhden kerran seikkailut on räätälöity niin, että niitä voivat pelata myös ensikertalaiset. Perussäännöt on kerrottu etukäteen, ja pelinjohtaja ohjaa pelin edetessä heitoissa.

Roolipelit ovat vuorovaikutteista tarinankerrontaa. Pelinjohtaja kuvailee pelaajille ennalta suunnitellun tarinan tilanteet, joihin pelaajien hahmot joutuvat. Pelaajat puolestaan kertovat, miten heidän hahmonsa reagoivat tilanteisiin. Kun pelaajat eläytyvät kunnolla, hahmot saattavat toimia toisin kuin pelaajat näkevät järkeväksi.

– Löydät kultapussukan, jossa on pieni hopeakampa, kartta ja 45 kultarahaa, pelinjohtaja kertoo.

– Otan kullan mutta en karttaa, koska en osaa lukea, Gullicuksen pelaaja sanoo.

Pelihuone on sisustettu fantasian henkeen. Tilaa hallitsee massiivinen pöytä, jonka keskellä aukeavaan syvennykseen mahtuu pienoismalleja, jotka havainnollistavat tarinan ympäristöä ja mallintavat taisteluita.

Tunnelmaa tiivistää seikkailun intensiivisyyteen reagoiva elokuvamainen musiikki, tarinan etenemisen mukaan vaihtuvat kuvat seinänäytöllä ja muuttuva valaistus.

Peli puretaan juurta jaksain

Aikaa seikkaluun on varattu viisi tuntia. Seikkailijat onnistuvat selvittämään kadonneen perheen kohtalon, vapauttavat sen jäsenet ja saavat syyllisen kiikkiin. Luolasta löytyy lisäksi runsaasti kultaa jaettavaksi sekä yksi erikoinen aarre, joka on Valdemar-hahmon, juopon munkin, mieleen.

– Sen sisällä on viinaa. Se on ikuisesti täyttyvä taskumatti, pelinjohtaja sanoo.

Tarinan päättymisen jälkeen on aika purkaa tapahtumia: mikä onnistui ja mikä olisi voinut mennä toisin. Ilmi selvää on, että taistelut olisivat voineet koitua kohtalokkaiksi pelaajahahmoille, ja joitakin tarinalinjoja ja päättelyitä mysteerissä oli jäänyt koluamatta.

Yhden väärän assosiaation hahmot tekivät: kimppuun hyökänneet hiidet eivät liittyneet suoraan perheen katoamiseen, vaikka heidän varusteistaan jäi jäljelle hopeinen kampa.

– Sitä en ollut ajatellut, että liitätte sen kamman niihin napattuihin lapsiin, mutta tietysti ne tulivat mieleen. Aina oppii jotain uutta, Saikkonen pohtii jälkikäteen.

Insinöörit eläytyvät hahmoihinsa

Warlock Works suuntaa kertapelejä yrityksille esimerkiksi tiimipäiviä ja työhyvinvoinnin parantamista varten. Kevätpäivän viisihenkinen porukka saapui Fastemsilta Tampereelta.

Peliin osallistui teollisuuden automaatiota kehittävästä yrityksestä asiantuntijoita eri ohjelmistokehityksen tiimeistä.

– Ajatuksena oli koota porukka mahdollisimman laaja-alaisesti, jotta samalla saadaan talon sisältä kokemusta tällaiselle vaihtoehdolle osana tiimipäiviä ja ryhmäytymistä, perustelee Fastemsin pääsuunnittelija Klaus Tamminen, joka osallistui peliin Valdemar-munkkina.

Fastemsilla on panostettu henkilöstön hyvinvointiin ja yhteisöllisyyteen liittyvään toimintaan. Perinteisten liikuntalajien lisäksi on tuettu myös e-urheilua, lautapelejä, laneja ja muuta pelikulttuuria.

Vantaalle matkustanut porukka kokeili roolipelaamista ensimmäistä kertaa. He olivat valinneet valmiista vaihtoehdoista taistelupainotteisen tarinan.

– Esiin nousi myös kiinnostava ajatus siitä, voisiko esimerkiksi käyttöönottoprojektin kaukomaille pelillistää samantyyppiseksi kokemukseksi, Tamminen visioi.

Nälkäiset örkit hyökkäävät seikkalijoiden saattueen kimppuun saadakseen ruokaa tai aarteita.Nälkäiset örkit hyökkäävät seikkalijoiden saattueen kimppuun saadakseen ruokaa tai aarteita.Icedawn Crossingin majatalossa on tapahtunut kummia.Icedawn Crossingin majatalossa on tapahtunut kummia.